Boletín Nº 169 - Noviembre
2016
"El Camino del USEKÖL"
Ticos producen videojuego de estrategia con ayuda de Fondo Propyme
Juego pretende dar a conocer cultura indígena
costarricense
Silvia Arias
Periodista
sarias@conicit.go.cr
Un nuevo videojuego que pretende dar a conocer la
cultura indígena costarricense mientras se disfruta de la estrategia y se
aprende, fue realizado por la empresa Mariño Comunicación Visual la que con
el apoyo del Fondo Propyme: La Fundación Omar Dengo
como Unidad de Implementación en el proyecto que concluyó recientemente y que
fue denominado "Diseño y desarrollo para prototipo de videojuego inspirado en
mitología indígena costarricense"
Mariño Comunicación Visual es el nombre bajo la cual
trabajan los profesionales Jonathan Mariño González, quien es diseñador
gráfico y su esposa Nancy Camacho Araya, comunicadora. Ellos se dedican a brindar el servicio de
comunicación visual e ilustración comercial y artística a organizaciones y
empresarios desde el año 2004.
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Siarke.
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Dentro de sus activos, la empresa cuenta con
el desarrollo "JUEGO DITSÖ" (Juego Semilla) el cual consiste en una marca de
productos culturales que busca el rescate de la mitología y creencias indígenas
costarricenses. Cada producto JUEGO DITSÖ es diseñado con el fin de
salvaguardar la riqueza de leyendas y creencias de los pueblos originarios al
darlas a conocer "de una manera atractiva, entretenida y vanguardista".
El videojuego desarrollado con la ayuda de Propyme, un programa del Ministerio de Ciencia, Tecnología
y Telecomunicaciones que administra el CONICIT, es el quinto producto que
realiza la empresa en el marco de "JUEGO DITSÖ". Este videojuego se ha llamado "El Camino del USEKÖL" y
está inspirado en las leyendas, personajes míticos y creencias del grupo
indígena costarricense Bribri.
Como norma se
pretende que todos los materiales que se produzcan bajo la marca JUEGO DITSÖ
tengan como característica ser productos culturales innovadores y
vanguardistas de alta calidad y diseño que compitan en el mercado en
apariencia y calidad con productos ya existentes inspirados en mitología de
otras partes del mundo
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La historia base se desarrolla en los bosques y
territorios de Costa Rica donde la magia y la mitología indígena están
presentes: Talamanca, Guayabo, Delta del Diquís. El
usuario tiene posibilidad de elegir entre dos personajes principales: un
personaje femenino llamada Tanú o un personaje
masculino llamado Siarke. Así como al inicio de
cada nivel deberá escoger los personajes mitológicos Bribris
que formarán parte del su clan y le ayudarán a ganar batallas o cumplir
misiones.
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El juego es parte de los denominados "RPG de
estrategia por turnos", que está construido sobre un escenario isométrico, esto
lo que significa es que el juego tiene perspectiva y el personaje puede viajar
hacia adentro o hacia afuera de la pantalla aunque
sólo lo haga visualmente, esto fue uno de los reto más importantes ya cambia un
poco la perspectiva que da un juego más plano.
"Para una segunda etapa queremos hacer ya no
un prototipo sino un demo a seis niveles, que podamos integrar más personajes y
quisiéramos también integrar otros vídeos, o sea que no sea sólo el juego por
el juego sino que tenga las cinemáticas, las cuales
funcionan como una especie de "premio" para el jugador" cuando pasa a un
próximo nivel", comentó Jonathan Mariño. Agregó que en
una tercera etapa y final, el juego sería de veintidós niveles y que
actualmente están buscando patrocinios para el demo.
Como objetivo estratégico la empresa se ha
propuesto converse en proveedora para desarrolladores de videojuegos, tanto a
nivel nacional como internacional, ofreciendo los servicios de: diseño de arte
conceptual, creación de personajes y escenarios, animación, props
y diseño de interfaces gráficas.
De este modo, "El camino del Useköl",
les abre las posibilidades de crecer como empresa en el ámbito del
conocimiento y en diversificación de los servicios hasta ahora ofrecidos
Ante la consulta de su percepción sobre las
posibilidades de desarrollo de la industria de vídeojuegos a un nivel competitivo para el país, la
máster Silvia Jiménez de la Fundación Omar Dengo dijo que esta industria es
relativamente incipiente en el país, y que esto no es por falta de talento ni
de capacidad ya que los profesionales nacionales están muy bien encaminados
pero que si existen muchos
profesionales trabajando en la industria extranjera de animación o programación especialmente
en los Estados Unidos o en India.
La experta agregó que el país tiene el talento en
programación y el talento en diseño, en historia y en guion, pero lo que
puede ser que hagan falta los recursos para el desarrollo de emprendedores
similares a Propyme.
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Tanu.
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Fundación Omar Dengo como Unidad de Implementación
La Fundación Omar Dengo, operó en el contexto
del programa como Unidad de Como unidad de Implementación. La Máster Silvia Jiménez,
funcionaria de FOD dijo que "el juego nos interesó desde un principio porque es
uno de los primeros videojuegos en el país, además de que considera un tema
autóctono y fue ahí donde surgió un interés educativo". Agregó que el programador, Juan Pablo
Navarro, es egresado de la Universidad Veritas y una de las personas más experimentadas en el
ámbito de los videojuegos, quien junto con Jonathan llevó el ritmo del proceso
de desarrollo.
En el 2011
Proyecto JUEGO DITSÖ ganó el Primer Lugar del Premio Ideas Innovadoras en la
Categoría Social, otorgado por la Cámara de Industrias y FUNDEVI-UCR, hecho
que le sirvió de plataforma para pasar del prototipo a la producción del
juego de mesa para su comercialización en 2012.
En el año 2014
recibió un nuevo reconocimiento en el 2do CONGRESO NACIONAL DE INNOVACIÓN al
recibir el segundo lugar en la categoría Actividad de la Industria Cultural y
Creativa.
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Jiménez destacó la importancia del proceso de
desarrollo ya que debieron aprender cómo hacer un guion de vídeo juego, que
tiene una gran diferencia con respecto a otro tipo de guiones, debieron
aprender sobre los planos más allá del 2D tradicional.
El equipo de trabajo también estuvo integrado por el
programador Leonardo Correa, quien hizo el control de calidad y el
seguimiento a la parte de programación y tanto Jiménez como la comunicadora Grettel Rivera, trabajaron en pruebas de los diferentes
prototipos llegando a la producción de 13 versiones diferentes de
programación.
Validación: una etapa crítica para la segunda etapa
Un factor muy importante que se consideró podría dar un
valor agregado al fue el hecho de incluir la validación del prototipo que
según la Máster Jiménez "es algo que se deja por fuera en la mayoría de los
proyectos".
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Básicamente el fondo de la validación fue una
gran pregunta: ¿El juego entretiene, o no entretiene? Para esto, se buscaron herramientas
sobre metodologías de validación de videojuegos donde lograron identificar
ciertos parámetros que se deben validar.
En este caso se validó la "jugabilidad" que
tiene que ver con la dinámica, la "historia" que se relaciona con los
contenidos, el "diseño gráfico" que se refiere a toda la parte visual y "representación" que incluye el diseño gráfico, la música
y su coherencia y "calidad" si les parece de calidad, si les gustan los
personajes, etc. Una de las categorías va validar más importantes es el "engagement" que para algunos es el arte de crear una
relación de amor incondicional hacía una marca".
Un paso importante, después de definir las categorías
fue encontrar la herramienta que podría funcionar, que ya estaba bastante
validada que fue una evaluación heurística y se validó el instrumento.
Posteriormente se hizo el trabajo de campo mediante pruebas de usuario con
dos colegios, uno en Naranjo y otro en Zarcero (13 y 15 personas de sétimo y
noveno año). Básicamente el trabajo consistió en que los jóvenes jugaban
durante media hora y posteriormente llenaban el formulario de validación
donde daban su opinión personal.
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Actualmente se
comercializan cuatro productos, cada uno orientado a cumplir con los gustos y
necesidades de un determinado segmento de mercado: un Juego de Mesa, un Libro
de Colorear, Camisetas y Afiches impresos en papeles de fibras naturales de
banano, limón, mango y café.
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La validación también incluyó una tabla de
observación participante, debido a que existen muchas reacciones que los
estudiantes generan en el momento que te dicen mucho sobre la percepción.
"Lo interesante de esto es que
a partir de ahora, los empresarios pueden tener mayor seguridad de cómo
realizar la etapa dos del proyecto y de cuáles son los elementos prioritarios a
considerar en la fase dos, como por ejemplo los audios, los personajes y los
elementos necesarios para la manipulación del juego" comentó Jiménez.